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NORMATIVA DEL CLUB (Leedla bien que os conozco)

 

CAPITULO 1: REPLICAS Y LÍMITES DE POTENCIA

1.- Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm o 8mm, estas deben ser biodegradables.

 

2.- Los límites de potencia son:

- Réplicas de pistolas: Velocidad máxima 330 FPS.

- Réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles: Velocidad máxima 350 FPS.

- Réplicas de ametralladoras de apoyo: Velocidad máxima 400 FPS.

- Réplicas semiautomáticas de francotirador: Velocidad máxima 450 FPS.

- Réplicas de rifles de francotirador a cerrojo: Velocidad máxima 550 FPS.

(pedid que os pasen el cronógrafo cuando la compréis para saber su potencia), aunque si es china (salvo contadas excepciones) podéis pasar a cambiarle directamente el muelle por uno de 90)

            - Recordad que cada rol tiene unas ventajas y unos inconvenientes:

            - Fusilero: Vale para todo.

            - Apoyo:

                         Distancia mínima de seguridad de 20 m.

                        Réplicas más pesadas.

             - DMR (tirador selecto):

                        Distancia mínima de 20m.

                        Obligatorio llevar mira telescópica y bípode.

                        Prohibido usar fuego automático.

            - Sniper:

                        Distancia mínima de 30m.

                        Solamente para fusiles de cerrojo.

                        Obligatorio llevar mira telescópica y bípode.

            - Todas las réplicas con una distancia mínima de seguridad recordad que o tienes una secundaria o estas vendido a menos de esa distancia.

 

                       

3.- Para las replicas que se permiten potencias de 400 FPS en adelante se recomienda llevar una réplica secundaria que permita disparar a distancias reducidas (potencia inferior a 400 FPS).

 

4.- Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes:

- Hasta 350 FPS: 5 metros, APLICANDO EL SENTIDO COMÚN

- De 351 a 400 FPS: 20 metros.

- De 401 a 450 FPS: 20 metros.

- De 451 a 550 FPS: 30 metros.

El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.

 

5.- En partidas del tipo CQB (Close Cuarters Battle, partidas que se realicen en el interior de edificaciones o en poblado), debido a la habitual cercanía física de los jugadores, se reduce la distancia de seguridad de 5 a 0 metros. Para evitar lesiones físicas, se recomienda encarecidamente el uso de máscara y

ropa gruesa, así como el uso de réplicas de menor potencia (si pueden ser por debajo de 300 fps pues mejor).  El incumplimiento de estas normas puede conllevar sanciones, como la eliminación directa en la partida o incluso la exclusión del juego. ( o el pagar todas las cervezas después).

 

CAPITULO 2: PROTECCIÓN Y SEGURIDAD

1.- GAFAS. Homologadas y SIEMPRE puestas desde que se empiece a jugar.

 

2.- Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos.

 

3.- Durante las partidas está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados.

 

4.- Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo de juego.

 

5.- Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible.

 

6.- En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente.

 

CAPITULO 3: PARTIDAS

1.- Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados

 

2.- En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.

 

3.- Eliminación: Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, excepto los rebotes sobre superficies duras.

 

4.- Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes.

 

5.- El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).

 

6.- Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" o "VALE", alzará los brazos y la réplica, y en silencio saldrá de la zona de juego, hasta donde se determine que se reúnan los eliminados. Una vez eliminado de la partida no puede comunicarse con el resto de jugadores, ni continuar en el área de juego.

 

7.- No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas

muerto.

 

8.- En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.

 

9.- Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.

 

10.- Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por muerto: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sientes el impacto. (Recuerda que es un juego y mentir no sirve de nada).

 

11.- Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo. Sin interrumpir la partida.

 

CAPITULO 4: NORMAS DE CONDUCTA

1.- disparos a corta distancia (5m):

            . Si logras tocar al adversario con la mano antes de que este reacciona éste estará automáticamente muerto.

            . Si sorprendes al contrincante a esta distancia de forma que este no pudiera reaccionar bastará con gritarle ¡muerto!

            . Si tienes dudas al respecto apunta a las botas o a cualquier parte bien cubierta de su cuerpo, NUNCA, repito, NUNCA a la cara.

            . si dispones de una réplica secundaria menos potente que la principal úsala siempre en lugar de la más potente. (recordad que jugamos para divertirnos, no para hacernos daño, y sobre todo, recordad el cachondeo de vuestra mujer si llegáis a casa con la cara señalada.

 

2.- No se permite molestar a ningún animal que se encuentre en el campo.

 

3.- En el campo de juego una vez finalizada la partida los equipos deben dejar todo como lo encontraron. El campo es de todos. No lo ensucies, utiliza las papeleras y recoge tus desperdicios al abandonar el área.

 

4.- Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza en la medida de lo posible.

 

RESUMEN: REGLA DE  ELIMINADOS

Un impacto en la replica se considera eliminado

Los rebotes de paredes o suelo no se consideran eliminados

Los impactos a través de arbustos o hierba se consideran eliminados

Al ser eliminado lo primero que se hará es levantar la mano, y luego gritar muerto o eliminado.

El fuego amigo elimina.

Eliminados en silencio: Son aquellos a los que se sorprende, encarándolos a menos de 5 metros y no tienen capacidad de respuesta. En caso de duda, esta se resolverá con el acuerdo entre ambos de autoeliminación o continuar previo alejamiento.

En ningún caso se podrá disparar a menos de 5 metros, si ocurre un encuentro a menos de esta distancia se aplicara la regla anteriormente expuesta.

Los eliminados no pueden hablar con los jugadores.

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